ATIVIDADES ALUSIVAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA: JOGOS E BRINCADEIRAS PARA ALUNOS COM OU SEM DEFICIÊNCIA NA APRENDIZAGEM

Autores

  • Otávio Barduzzi Rodrigues da Costa Programa de doutorado em Educação, Arte e Historia da Cultura da Mackenzie

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.8014559

Palavras-chave:

Aprendizagem. Alunos com deficiência. Psicopedagogia.

Resumo

As tecnologias móveis têm mostrado grande potencial em vários ambientes educacionais. Além disso, há uma base de pesquisa emergente que demonstra como os alunos veem e interagem com dispositivos móveis para aprender jogando. À medida que mais dessas tecnologias entram em ambientes educacionais inclusivos, uma compreensão da base de pesquisa existente para aprendizagem móvel (M-learning)1 e alunos com várias excepcionalidades, incluindo deficiências, é necessária para desenvolvedores de tecnologia, pesquisadores, educadores e administradores escolares apoiarem o sucesso dos alunos. Para este fim, este estudo
usou uma abordagem de síntese para revisar a literatura publicada sobre jogos e a tecnologia M-learning para alunos com e sem deficiência em ambientes educacionais formais e informais de ensino fundamental e médio. A revisão atual revelou que (a) a maioria dos estudos se concentrou na eficácia do M-learning no ensino e na aprendizagem, (b) métodos mistos e estudos experimentais foram as metodologias mais populares, e o mais importante (c) os resultados da pesquisa foram geralmente positivos sobre o potencial dos jogos e M-learning para apoiar as necessidades dos alunos com deficiência em ambientes inclusivos.

Downloads

Publicado

14-06-2023

Como Citar

Costa, O. B. R. da. (2023). ATIVIDADES ALUSIVAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA: JOGOS E BRINCADEIRAS PARA ALUNOS COM OU SEM DEFICIÊNCIA NA APRENDIZAGEM. Revista Educação Em Contexto, 2(1), 157–166. https://doi.org/10.5281/zenodo.8014559

Edição

Seção

Ensaios